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https://w.atwiki.jp/ikiru-sarver/pages/35.html
誰か書いてくれ 木を切る 石を掘る ↓ 木材に加工する ↓ 作業台を作って設置する(木材x4) ↓ 棒を作る(木材x2) ↓ 棒1本と丸石2で石剣を作って手に持つ ↓ 人を見かけたら近づいて全力でクリック ↓ ↓→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→ ↓勝つ ↓負ける 地下に家を作ってチェストに隠す ネバーギブアップ ↓ 盗まれる←←←← ↓ ↑ 罠を作る ↑諦めない ↓ ↑ また盗まれる→↑ ↓ ↓諦める ↓ したらばで村民募集を探す ↓ 村民になる ↓ 他の村に襲われて財産が吹き飛ぶ ↓ ↑1つ戻る 報復する
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/57.html
親ページに戻る ├チュートリアル └サンプルプログラム チュートリアル 1.コンピュータの作成 2.コンピュータの起動 3.プログラムの起動 4.ファイルシステムの操作 5.プログラムの作成 6.プログラムの実行 7.実際の利用 8.タートルの利用 その他のテクニックラベルの利用 チュートリアル このページではMOD導入直後から、コンピュータの設置、一連の操作方法、プログラムの作成と実行、タートルの利用までを順を追って解説していきます。 1.コンピュータの作成 何はともあれコンピュータが無くては始まりません、まずはコンピュータをクラフトしましょう。 作業台で石x7、ガラス板x1、レッドストーンx1を画像のように配置することでコンピュータを作成できます。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 2.コンピュータの起動 作成したコンピュータを適当な場所に設置したら、コンピュータを右クリックしてみましょう。 画像のようなインターフェースが開いたかと思います。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ここから何をしていいのか分からないというのであれば、まずはhelpと入力してみましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (help.png) このように、各種ヘルプの参照方法が表示されます。 help indexでヘルプを参照できる項目一覧、help program でprogramに入れた項目の詳細を表示します。 この2つはAPIの詳細確認などで最も頻繁に使うことになるので、覚えておくと良いでしょう。 また、programsと入力すると起動直後の画面から実行可能なプログラム一覧が表示されます。 こちらの詳細は親ページの実行可能なコマンド一覧を参照して下さい。 ※ programs のような 表記はよく登場しますが、実際に入力する際には は必要無いので注意しましょう。 3.プログラムの起動 試しに何かプログラムを使ってみましょう。 timeと入力してみます。 このようにマインクラフト世界内の時刻が表示されました。 次はredset front trueと入力してみましょう。 このようにコンピュータの前部からレッドストーン動力が出力されました。 redsetのようにプログラム名だけでなく、パラメータを入力しなければ実行できないプログラムもあります。 パラメータを入力せずに起動すると、このようにパラメータの入力方法について表示されます。 4.ファイルシステムの操作 あなたが実際に使用しているパソコンのように、このコンピュータにもディレクトリ(フォルダ)・ファイルが存在します。 作成したプログラムをフロッピーディスクに移動したり、名前の変更などがしたい場合は以下のコマンドを使用して下さい。 cd、copy、delete、list、mkdir、move、rename、typeがファイルシステム操作関連のコマンドです。(→実行可能なコマンド一覧) 現在表示されているディレクトリのことをカレントディレクトリ、 起動直後に表示されている最も上位にあるディレクトリをルートディレクトリと言います。 このように表示されている時、bがカレントディレクトリとなります。 隣に設置されたディスクドライブにフロッピーが入っていると、ルートディレクトリ内にdiskというディレクトリが表示されます。 ルートディレクトリ内のaというプログラム(又はディレクトリ)をフロッピーに移したい場合は、move a diskと入力して下さい。 5.プログラムの作成 一連の操作を覚えたら、プログラムの作成をしてみましょう。 使用するのは"Lua"というスクリプト言語です。 プログラミングの詳細については、Lua解説サイトなどを参照して下さい。 edit 作成したいプログラム名 と入力することでプログラムの作成を開始します。 作成を開始するとこのような画面が表示されます。 実行すると"Hello, World!"と表示されるプログラムを作ってみましょう。 このように、print("Hello, World!")と入力します。 プログラムが完成したら、そのデータを保存する必要があります。 Ctrlキーを押してみましょう。 画面下部の表示が変化し、[Save] Exitと表示されましたか? [Save] Exitが表示された状態でSキーを押してみましょう。 Saved to プログラム名 と表示され、これで保存が完了しました。 プログラムの作成を終了するには、[Save] Exitが表示された状態でEキーを押します。 すると、元のコマンド入力画面に戻ります。 6.プログラムの実行 プログラムの作成が完了したら、実際に起動してみましょう。 プログラムが保存されているディレクトリでプログラム名を入力すれば、作成したプログラムが起動します。 無事実行されれば、このように表示されます。 プログラムの実行途中でエラーが発生した場合、このような画面が表示されます。 1 はエラーが何行目で発生したかを意味し、')' expectedはエラーの原因を推測して表示してくれます。 今回は文字列を意味する""を抜いたのが原因なので間違っていますが、タイプミスなどが原因の場合は概ね正しいので活用しましょう。 プログラムの実行が終了し、結果が出力されると自動的にコマンド入力画面に戻ります。 実際に何かの装置に組み込んで使用する場合、終了しないプログラムを組むことがありますが、 これを終了させるにはCtrl+Tキーを長押しすることで強制終了させることができます。 7.実際の利用 作成したプログラムをマインクラフト世界に反映させるにはレッドストーンを利用する必要があります。 また、RedPowerを導入していれば赤合金ワイヤーやケーブル束にも出力できます。 リピーターやトーチだけでは大きなスペースを使わなければ実現できないような複雑な機能も、 このコンピュータを使うことによりわずか1ブロックで作成することが可能です。 では、コンピュータにクロック回路の機能を持たせるプログラムを作ってみましょう。 プログラム作成画面を開き、以下のように入力して保存して下さい。 while true do redstone.setOutput("back", true) sleep(0.5) redstone.setOutput("back", false) sleep(0.5) end 完成したらコンピュータの後ろ側にレッドストーンを設置し、プログラムを実行してみましょう。 0.5秒間隔でオンとオフが切り替わり続けているのが確認できると思います。 この他にもサンプルプログラムのページにいくつか例を載せているので試してみると良いでしょう。 8.タートルの利用 レッドストーンの入出力以外の事もプログラムでやってみたい、という方の願望を叶えるのがTurtleです。 Turtleはレッドストーンの入出力に加え、移動・ブロックの設置・ブロックの回収(Mining Turtle系のみ)などを実行することができます。 採掘プログラムやトンネル掘削プログラムがデフォルトで搭載されているので、すぐにその機能を体験することができます。 excavate 5と入力して実行してみましょう。 このように5x5の範囲を、インベントリが一杯になるまで採掘します。 では、実際にTurtleで5x3の壁を作るプログラムを作ってみましょう。 基本的な操作はコンピュータと同じです。 プログラム作成画面を開き、以下のように入力して保存して下さい。 turtle.up() for i=1,5 do turtle.forward() turtle.placeUp() turtle.placeDown() turtle.back() turtle.place() if i == 5 then break end turtle.turnRight() turtle.forward() turtle.turnLeft() end 完成したらインベントリの左上にブロックを15個以上入れ、プログラムを実行してみましょう。 このようにインベントリのブロックを使用して壁を建造します。 BuildCraftのパイプを使っての搬入出も可能なので、上手く使えば様々な機構を自動化できるでしょう。 その他のテクニック ラベルの利用 コンピュータやタートルは回収して再設置した場合、別のコンピュータやタートルとして認識され、 保存してあったプログラム等は全て消えてしまいます。(セーブデータ内には残っているので移動すれば再使用可能) フロッピーが増えてくるとデータをどのフロッピーに保存したか分からなくなった、ということもあると思います。 そういった問題を解決してくれるのがラベルです。 labelコマンドを使用することでコンピュータやフロッピーにラベルを付加することができ、 回収されてもデータを維持したり、フロッピーの判別を容易にしてくれます。 label set 付加したいラベル名 と入力してみましょう。 このようにアイテム名の下にラベルが表示されます。 フロッピーにラベルを付加したい場合は、ディスクドライブの中にフロッピーを入れ、 label set ドライブの設置方向 付加したいラベル名 と入力することでラベルを付加できます。
https://w.atwiki.jp/cyberevolution/pages/20.html
準備中
https://w.atwiki.jp/blenderwiki/pages/21.html
CG Texture http //www.cgtextures.com/ テクスチャーを探すときの定番 PlainTextures.com フリーで4000以上あります。詳細は blender.jp より。 他には以下より探すことができます 無料でテクスチャやパターン画像を手に入れられるサイトいろいろ http //kachibito.net/web-design/29-free-texture-site.html ShaderMap 1枚の画像からディスプレイスメントマップ,ノーマルマップ,スペキュラーマップなどを簡単に生成できるソフト。有料だが安いので、気になる人は見てみるといいと思います。無料バージョンは同様のことができるがCUIなので面倒かも。 adding depth to textures blender 2.5 part 1 テクスチャーを立体に見せるチュートリアル。 2/2 Blender 2.5 Tutorial TexturePainting textureを複数重ねてペイントすることによって道を表現しています The Basics of Unwrapping - HD UVtextureの基本。分かりやすいです。 上に戻る
https://w.atwiki.jp/netcommons/pages/13.html
基本編導入 クイックスタート 応用編アクション コンポーネント HTMLテンプレート フィルタ データベースを簡単に使う DIContainerを活用する
https://w.atwiki.jp/akumasekai/pages/25.html
ゲーム参加までの手順を説明します。 O まず「なりきり」が行われている掲示板全体を何となく見、雰囲気をつかむ。 ロールスレなどの傾向などを見てください。 1 設定などを確認する。 面倒な場合はこちらの3行で読む設定説明を一読するとだいたいいいです。 詳しい設定はこちらのwikiのメニューから舞台設定などを参照にしてください。 2 キャラクターを作る。 ※ここからいよいよ掲示板デビューとなります。 特に誰に断りを入れる必要はありません。 キャラクターを作ったら審査スレに書き込みましょう。 まずは陣営「人類」か「悪魔」を選択してください。 その後、その陣営の設定に合わせた「能力」を考えてみましょう。 能力は何でも構いませんが、傾向として「悪魔」の方が強力な能力を持たせられる傾向にあります。 ただし悪魔は「太陽光に極端に弱い」という設定があり、そのあたりのバランスを考えて設定してみてください。 設定を考えたら、キャラクター審査スレのテンプレートに合わせて投下してみてください。 1人以上のOKがあれば使用可能ですが、1人以上の異議があればその場で議論してください。 またこのなりきりでは、「他のプレイヤーがそのキャラを操作可能か否か」を選択できます。 他のプレイヤーのロール文中に勝手に登場されてみたい方は「OK」にしてみてもいいでしょう。 もし不安であれば、雑談スレや質問スレに懸念していることを書き込んでみましょう。 その際、名前欄にトリップ(名前欄に半角の「#」と適当な自分だけわかるパスワードのようなもの)を入れてください。本人確認になります。 3 ロール投下 キャラクターの審査が終わったらロールを投下してみましょう。 →ロールを投下する前に「参加日程スレ」に今日は何時ごろまでアクティブに反応できるかを書き込むとよい感じです。 ここでは「通常ロール」と「物語ロール」の2種類ありますが、まずは通常ロールからをお勧めします。 通常ロールは、自作のキャラクターのみを描写し、相手とのロールを展開する一般的ななりきり。 物語ロールは、「操作フリーキャラ」を自由に描写して物語を作り、他の人のストーリーを編んでいくリレー小説のようなロールのやり方です。 ロールには先にロールを投下し相手が来るのを待つ「絡み待ち」と、相手の絡み待ちに対してアンカーをつけてからむ「返信」の2つの方法があります。 作ったキャラクターを描写し動かしてください。 その際、 華美な装飾よりも相手にわかりやすく、簡潔に。 キャラクターが具体的に動いている描写を心掛けましょう(マグロにならないように!) 相手がアクティブに返せる場合、素早く返信(できれば30分以内?)を心がけるとおすすめです。 また、時間がなければ「置き」を投下してみるのもいいでしょう。 4 ロールの終わり お互いロールの応酬が終わり、きりのいいところで終わらせてください。 同意があれば凍結(ロールのやりとりを中断)することができます。 その場合48時間以内でロールを終わらせるよう打ち合わせてください。 5 設定を提案したり、雑談したり このなりきりでは、プレイヤーがNPC(だれでも操作できる無能力者)や、設定などを提案できます。 また、「物語ロール」という、他の「操作可能キャラ」を最初から組み込んだロールもできます。 慣れてきたらやってみましょう。 また、「雑談スレ」という、プレイヤー同士の雑談(キャラクター同士の雑談ではないです)スレがあり アイサツなどしていただくのもいいでしょう。
https://w.atwiki.jp/wiki11_dnd/pages/108.html
移動 味方を通っての移動 5フィートステップ 撤退 〈軽業〉 疾走 戦闘 突撃 挟撃 機会攻撃 援護 防御的戦闘 防御専念
https://w.atwiki.jp/gtavmod/pages/12.html
テスト入力
https://w.atwiki.jp/ethiopia/pages/17.html
基本操作は、 既存のページを編集 新規ページを作成 リンクを貼る の3つだけ。とりあえず、既存のページを編集からトライしてみましょう。 ~管理者向け~ このページは、とにかくすっきりと。図を多用。文字・専門用語少なめに。 テンプレート このページの本日の来訪者数 - 人
https://w.atwiki.jp/zaken/pages/23.html
チュートリアル~石管理編 このページは編集中です アイテム強化というゲーム内システムがあります。 クエスト「今、その刃に力をこめて」を受けることでソウルストーンのグレードを上げられます。 このクエストはギランのメイジギルドにいるジュレックから受けられます。 ドビでは、ソウルストーンを「魂石」、グレードを上げることを「磨く」と呼んでいます。 ザケンに最後の一撃を加えたPTが持っている魂石は次のように磨かれます。Lv10が、Lv11(A下級武器用) Lv11が、Lv12(A上級・最上級武器用) ただしPTメンバーが別の部屋にいたり、石を2つ持っていたりすると磨かれません。 討伐ではザケンに最後の一撃を加えるための班をLA班として設置します。 1PTの最大人数は9人なので、通常9個の魂石が磨かれます。 最近流行の流れ 石係方式(ワルク方式):石係(主にLA班PTL兼任)が石枠権利者から元石を預かり、 ザケン討伐後代金と引き換えに返却し、その中から特殊班手当て等を配る。 討伐前オーク方式(テイムジカ方式):討伐隊編成前に石枠9個をオークションにて決定。 お金は後払い:石枠権利獲得者は、ギラン聖堂帰還後に石と引き換えに代金を支払う。 その他の方式 石係を設けずに全て主催者が行う。 PTR方式:主催者が提示した固定額にて、討伐編成前に開くPTRに入室した先着順に石枠権利を得る。 掲示板書き込み順方式:上記PTR入室順を掲示板書き込み順としたもの。 LA班を2班設ける。 LA班を2班設け、どちらがLAするか討伐内で賭けを行う。